Actor 生命周期 | Unreal Engine

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这份提供免费入场券是 Actor 生活环绕最高年级的概述:Actor 什么范例化营造通向支柱,而且什么去除。销毁)。

以下流程图显示 Actor 范例的三条首要手段和财力。不论何种 Actor 创作办法,使遇难手段和财力是平等的的。。

生活环绕详细资料

ActorLifeCycle1.png

磁盘装载

坐下校验点。 Actor 运用此手段和财力,如 LoadMap 发作时、或 当从网关或子临界值命令AddoToRoD时命令。。

  1. 在系/校验点 Actor 从磁盘中停止使担负。

  2. PostLoad – 串行化 Actor 磁盘装载取得后高地。可以在嗨治理自界说版本把持和使康复柄状物。。PostLoad 与 PostActorCreated 互斥。

  3. InitializeActorsForPlay

  4. 为未设定初值的 Actor 治理 RouteActorInitialize(包罗无漏洞的游览)

    1. PreInitializeComponents – 在 Actor 命令隶属的小组织 InitializeComponent 前大声喊

    2. InitializeComponent – Actor 为每个隶属的小组织界说附带重大聚会。

    3. PostInitializeComponents – Actor 在设定初值隶属的小组织后来地,命令它。

  5. BeginPlay – 临界值启动后命令

Play in Editor

Play in Editor 手段和财力和 Load from Disk 十分相似,而是 Actor 它不注意从磁盘使担负。,它是从编辑软件一份的。。

  1. 编辑软件击中要害 Actor 一份到新的球体的景象。

  2. PostDuplicate 高地

  3. InitializeActorsForPlay

  4. 为未设定初值的 Actor 治理 RouteActorInitialize(包罗无漏洞的游览)

    1. PreInitializeComponents – 在 Actor 命令隶属的小组织 InitializeComponent 前大声喊

    2. InitializeComponent – Actor 为每个隶属的小组织界说附带重大聚会。

    3. PostInitializeComponents – Actor 在设定初值隶属的小组织后来地,命令它。

  5. BeginPlay – 临界值启动后命令

营造

这是模拟艺人的时代。 工夫手段和财力。

  1. SpawnActor 高地

  2. PostSpawnInitialize

  3. PostActorCreated – 创作后营造 Actor 命令,营造重大聚会类行动在此发作。PostActorCreated 与 PostLoad 互斥。

  4. ExecuteConstruction

    • OnConstruction – Actor 的建筑物。蓝图 Actor 隶属的小组织是在嗨找到的。,蓝图变量在嗨被设定初值。

  5. PostActorConstruction

    1. PreInitializeComponents – 在 Actor 命令隶属的小组织 InitializeComponent 前大声喊

    2. InitializeComponent – Actor 为每个隶属的小组织界说附带重大聚会。

    3. PostInitializeComponents – Actor 在设定初值隶属的小组织后来地,命令它。

  6. OnActorSpawned 在 UWorld 上使广为人知

  7. BeginPlay 高地。

推延营造

将稍微属性设置为表露。 on 子可以移交事项。 Actor 的营造。

  1. SpawnActorDeferred – 营造惯例化 Actor,在蓝图建筑物本子预先阻止的附加设置。

  2. SpawnActor 自己的事物柄状物;PostActorCreated 发作随后柄状物。:

    1. 经过无效但不完整的。 Actor 范例设置/命令多个设定初值重大聚会

    2. FinishSpawningActor 呼叫后对 Actor 停止终极化,在 Spawn Actor 在线选择 ExecuteConstruction。

性命到止境

销毁 Actor 有很多办法。,再完毕它的办法不断地同样地的。。

在游玩快跑中

它们完整是可选的。,由于很大程度上 Actor 在游玩快跑中无力的现实消逝。

Destroy – 游玩在 Actor 必要切除人工操作呼叫。,再竞赛还在停止中。。Actor 手势着可使用消费和从程度。 Actor 从大楼中移除。

EndPlay – 在数个遵守大声喊,抵押品 Actor 的性命到止境。在游玩快跑中,拿 … 来说,假定包括流门。 Actor 被渣滓场,Destroy 将启动和过渡。。命令 EndPlay 的全部地命运:

  • 对 Destroy 显式命令

  • Play in Editor 定局

  • 网关过渡(无漏洞的里程或使担负映照)
    包括 Actor 渣滓场流卡。

  • Actor 年龄早已硬模。

  • 适用逼近(全部地) Actor 销毁)

不论这些事件什么发作。,Actor 将被特征为 RF_PendingKill,因而,鄙人一渣滓回收环绕中,它将说服松弛。。与此同时,思索运用新的。 FWeakObjectPtr 而不是人工操作反省,可使用销毁。。

OnDestroy – 这是正式的的办法。 Destroy 破旧回应经文。或许笔者得把自己的事物的心甘情愿的都搬到嗨来。 EndPlay,由于它是由网关过渡和剩余嫁妆游玩整理功用命令的。。

渣滓回收

在宾语被特征了一段工夫后被销毁。,渣滓回收现实上从内存中切除它。,释放令它所运用的资源。

在使遇难抱反感的快跑中,以下重大聚会将高地:

  1. BeginDestroy – 宾语可以使用这么地时机释放令内存并处置剩余嫁妆多个。。与使遇难互相牵连的游玩互相牵连功用得是 EndPlay
    更早处置。

  2. IsReadyForFinishDestroy – 此重大聚会将在渣滓回收快跑中命令。,决定宾语倘若可以不断地释放令。。恢复 false,这么地重大聚会可以推延抱反感的现实使遇难。,直到下一渣滓搜集快跑。。

  3. FinishDestroy – 期末考试一宾语将被销毁。,这是释放令本质上的数据结构的另一时机。。这是内存释放令预先阻止的期末考试一次命令。。

上进的渣滓搜集

虚幻引擎 4 渣滓回收快跑将营造要销毁的宾语的聚居人群。。与适于一人的切除宾语比拟,聚居人群可以增加与G互相牵连的总工夫和总体牢记消融。。子宾语可以经过使担负宾语来找到。。宾语和它们的子宾语结成成一组GAR,引擎可以推延密集所运用的资源的释放令。,当释放令全部地宾语时,自己的事物资源都可以立即地释放令。。

在集中的物品中不必要配备或修正渣滓搜集。,但也有具体事件。 – 渣滓搜集器的聚居人群行动可以按如次办法停止调准。,向前推能力:

  1. Clustering – 逼近密集。在 Project Settings 击中要害 Garbage Collection 下嫁妆,可将 Create Garbage Collector UObject Clusters 调动球员设置为 false。为集中的物品,此柄状物将领到渣滓搜集能力较低。,因而,只提议运用功能试验来作证它的A。。

  2. Cluster Merging – 设置为密集 true,Merge GC Clusters 调动球员(在事件下) Project Settings 击中要害 Garbage Collection 下嫁妆)可被设为 true,大意是开端密集兼并。。默许事件下逼近此行动。,不快用于自己的事物物品。。在建筑物宾语簇的快跑中,宾语将被反省。,您可以在内部的找到剩余嫁妆宾语的援用。。逼近密集兼并的事件下(默许行动),这些引用将被记载下降。;再使担负的宾语及其子宾语依然存在原始的CULs中。。吐艳密集兼并。,将使担负的宾语和援用宾语的密集结成起来。。拿 … 来说,粒子零碎资源可以指有重大影响资源。;再假定聚居人群兼并逼近,基点和粒子零碎将在它们各自的簇中用于R。。聚居人群兼并翻开后,粒子零碎规范有重大影响,粒子资源簇将与基点簇兼并。。这种行动通常不用于具有羔羊皮心甘情愿的的游玩(如OPE)。,由于可以将很大程度上聚居人群兼并。,大生根繁殖、更多样化的宾语组。聚居人群击中要害宾语无力的独自销毁。,可使用组击中要害自己的事物宾语都设置为销毁。。小量的宾语可能性早已被运用。,因而,较大的宾语簇可能性出如今内存中。。可以在特别事件下启用密集兼并,拿 … 来说资源,并人工操作添加法典击中要害密集。,一致子宾语的整理、增加渣滓回收器的输出和信任项的等于,当时的向前推功能。。
    AdvancedGC.png

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